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sábado, 7 de enero de 2012

10 Momentos vergonzosos en la historia de los videojuegos

Los videojuegos se han convertido en una de las piezas más populares y exitosas dentro de los medios de comunicación, con sus numerosas consolas, formas de juego, los personajes y sus creadores. Pero con todo el éxito puede venir detrás un evento vergonzoso que puede hacer que los jugadores y los reyes de la industria del juego pongan sus caras de vergüenza. Si, son juegos y consolas de pacotilla, los cuales causan humillación en las conferencias E3, hasta el infame incidente de los videojuegos en 1983, la industria ha visto algunos momentos vergonzosos en su vida. Aquí una selección de diez de ellos.

1.- Jack Thompson

Fue uno de los mayores enemigos de los videojuegos. Un fiscal de distrito estadounidense que parecía tener un odio personal en contra de los videojuegos. Aunque se mostraba muy preocupado por los niños que hacían uso de las consolas de videojuegos también parecía tener una paranoia creyendo que los niños copiaban todo lo que veían en los juegos. Cada vez que había un crimen con armas o un asesinato, inmediatamente Thompson lo asociaba con los videojuegos, acusándolos de responsables de inducir a las personas a cometerlos, con tan pocas evidencias para respaldar sus acusaciones que no sean aparentes "estadísticas". Basaba sus afirmaciones en juegos como Grand Theft Auto, Mortal Kombat y, al parecer, incluso acusó a juegos como Mario, The Legend of Zelda y Metroid de conducir a los niños a cometer delitos. Eventualmente, y gracias a Dios, el fue prohibido de ejercer la abogacía para regocijo de la comunidad de videojuegos.

2.- Los peligros del mando de Wii

El Wii fue considerado como una de las ideas mas extrañas, pero única, de Nintendo al presentar el controlador de sensor de movimiento, o por lo menos una nueva versión en la industria del juego. Sin embargo, dentro de los primeros días de la consola Wii, algunas personas exageraron los movimientos del mando, conllevando a que estos rompieran algunas ventanas, televisores, consolas e incluso los mismos mandos. Otras quejas se orientaron a daños físicos en las muñecas y otras dificultades con el mando, pero eran los daños a las cosas la principal queja. Sin embargo, mientras que Nintendo fijo el mando mediante una funda, de tal forma que su uso fuese mas seguro, los usuarios no lo utilizaban, siendo culpa de estos los daños ocasionados.

3.- Porygon El Soldado Eléctrico

Pokemon tomo al mundo por sorpresa en la década de 1990 con sus juegos, comics manga, juguetes, cromos y el anime. Pero sin embargo, así como el anime fue catapultado hasta los cielos, este se vino abajo cuando se emitió en Japón el episodio conocido como "Porygon el soldado eléctrico" y se reportaron más de 600 niños con convulsiones originadas por las luces estroboscópicas de la serie. El impacto fue tan grande que la cadena televisiva saco del aire la serie por cuatro meses, hasta el año 1998. Como era de esperar Estados Unidos lanzó un ataque, ya que también estaba transmitiendo el anime y en última instancia decidieron no emitir el episodio. Esto se convirtió en un acuerdo universal y el episodio nunca se transmitió por televisión desde entonces.

4.- El precio del N-Gage

Nokia es muy conocida por ser una de las empresas más importantes de la telefonía móvil, pero no tanto en la industria del juego. Al tratar de vender su propio sistema de juego en el evento de la E3 en el 2003, el N-Gage, se veían presentadores que se comportaban como peces fuera del agua, además de la notoria incomodidad de los asistentes. Además, el N-Gage demostró no ser un dispositivo muy interesante o útil, ya que sus botones se construyeron para un teléfono. Seguidamente los presentadores anunciaron el precio del dispositivo: US$ 299. Como se puede imaginar, , el N-Gage no tuvo mucho éxito en las ventas y Nokia dejó de producirlo en 2010.

5.- Super Mario Bros. La Película

Cuando se anunció que el popular juego de Nintendo sería adaptado a una película para el cine, los jugadores anticiparon un maravilloso tributo al juego de video que tanto habían amado, pero fue un desastre. El colorido mundo del Reino Champiñón se habia convertido en un extraño mundo alternativo como una especie de Manhattan post-apocalíptica donde los dinosaurios evolucionan desde los seres humanos. Los aficionados fueros sin duda decepcionados, si no enfurecidos, y por desgracia dejaron el camino allanado para más películas de videojuegos las cuales fueron un total fracaso en la taquilla. Los actores condenaron la película, culpando a los directores de haber tomado decisiones desacertadas y a la ampliación del rodaje en interminables meses de dolor y miseria. Incluso Shigeru Miyamoto, el creador de los personajes Mario y Luigi, se opuso a la película.

6.- Jamie Kennedy en el E3

Activision tuvo quizá uno de los mayores errores de su historia invitando al actor norteamericano Jamie Kennedy, quien llegó a la conferencia en un estado deplorable, y al parecer sin tener la más mínima idea de lo que estaba haciendo o diciendo, arrastrando las palabras durante la mayor parte de la conferencia, insultando a la audiencia y contando algunos chistes realmente muy malos, creyendo que el público era demasiado lento como para entenderlos, sin darse cuenta que los otros invitados, e incluso los espectadores eran más graciosos que el. Las empresas que participan del E3 han hecho algunas malas decisiones en lo que respecta a sus anfitriones, pero esta tiene que ser la peor..

7.- Virtual Boy

Gunpey Yokoi tuvo una prolífica carrera en el mundo de los videojuegos, especialmente en Nintendo como el genio creador de la consola portátil GameBoy y los Game & Watch y Metroid. Pero presento al mundo un nuevo concepto: Virtual Boy. La consola resulto ser un fracaso en la historia de Nintendo. La consola de realidad virtual producía dolores de cabeza a los usarios en más de un sentido, interrumpiendo rápidamente su venta y alejando a Gunpey Yokoi de la Nintendo. La Virtual Boy no tuvo éxito en Japón ni Norteamérica y subsecuentemente jamás fue lanzada en Europa.

8.-Conferencia E3 2006 de Sony

La conferencia E3 2006 de Sony fue la conferencia más vergonzosa en la historia de la convención. Si bien es cierto que Play Station 3 y Sony tuvieron éxito en los siguientes años, la incompetencia de los presentadores llevaron a algunos memes en Internet. Pero la conferencia es más conocida por la promoción de Genji 2, de cuyo juego los fabricantes explicaron que se basaba en las historias reales de batallas ocurridas en Japón; y luego un "cangrejo gigante enemigo" salto a la pantalla, concepto completamente opuesto a lo que se acababa de exponer. ¿Cuantos cangrejos gigantes corrieron por todo Japón a través de su historia?

9.- Cierre de Play Station Network

En abril de 2011, Play Station Network cerro sus operaciones inesperadamente durante varias semanas después de una intrusión externa en la cual los piratas informáticos robaron más de 10 millones de de números de tarjetas de crédito y los datos de sus respectivos usuarios. Todo el mundo como fans, empresarios y medios de comunicación, así como los gobiernos de varios países criticaron la falta de Sony de proporcionar una mayor seguridad para los usuarios de la red. Sin embargo Sony finalmente aseguró la red y reabrió sus puertas en mayo, ofreciendo un sin fin de disculpas a los usuarios.

10.- El desplome de los videojuegos de 1983

El oscuro año de los videojuegos fue en 1983, y sin embargo parecia comenzar tan bien- salas de juego fueron apareciendo al rededor del mundo, Atari era el rey de los videojuegos y Pac Man gobernaba el gallinero mucho antes que Mario y Sonic hicieran su aparición. Peor entonces a Atari le quedo demasiado grande la supremacía; a los diseñadores se les negaron los créditos de sus creaciones, muchos programadores abandonaron la empresa, la compañía creó juegos y consolas baratas y luego la catástrofe. Se creo el peor juego de la historia en solo seis semanas:ET. El juego falló miserablemente y toneladas de cartuchos fueron enterrados en un relleno sanitario en Nuevo México. Atari estaba derrotado y nunca más se recuperó.

lunes, 13 de diciembre de 2010

10 gadgets electrónicos más importantes

A través de la historia hemos logrado impresionantes avances tecnológicos, y conforme avanza el tiempo, cada vez se vuelve más rápido el cambio de la tecnología. A continuación 10 d e los mejores ejemplos de tecnología clásica y gadgets importantes en sus inicios, los cuales dieron la pauta para para los de uso muy común actualmente.

1.- Regency TR-1 (1954)

Fue uno de los primeros dispositivos comercializados en usar transistores; este radio fue utilizado por muchos jóvenes a finales de los cincuenta para escuchar la música Rock. Se vendía en varios colores como el rojo, gris y cobre.



2.- M-SystemsDiskOnKey (2000)

La aparición de este dispositivo de almacenamiento de información simbolizó el fin de los disquetes. Las primeras memorias USB en venderse fueron de 8 y 32 Megas, facilitando la tarea de guardar datos y pasarlos de una computadora a otra.



3.- Polaroid SX-70 (1972)

Esta cámara fotográfica fue la primera en su tipo; tenía la capacidad de capturar las imágenes e imprimirlas al instante. Su diseño compacto permitía a sus dueños transportarla prácticamente a cualquier lado. Actualmente es considerada como un objeto invaluable y de colección.



4.- Atari (1977)

Conocido también como el modelo 2600, este vídeo juego revolucionó la industria de las consolas gracias a los gráficos utilizados en sus juegos; que además incorporó los cartuchos y el joystick como control. Títulos como Space Invaders y Pacman se popularizaron gracias a esta gadget.



5.- Motorola StarTAC (1996)

Fue uno de los primeros celulares en implementar el estilo fólder así como en implementar la opción de "vibrar"; su diseño ha sido la antesala de los móviles actuales. Contaba con una pantalla LED/LCD monocromática.






6.- Sony CDP-101 (1982)


Este aparato fue el primer reproductor de discos compactos o CD que salió al mercado en la década de los ochenta; tenía la capacidad de reproducir sonido digital revolucionando la industria y la forma de escuchar música.




7.- PalmPilot 1000 (1996)

Es considerada la primera PDA creada por la firma Palm; su diseño y tecnología le permitían trabajar como un eficiente sistema de datos personales, guardando información a modo de agenda electrónica. Tenía la capacidad de sincronizarse con la PC o Mac y utilizaba un procesador Motorola 68328.


8.- TiVo HDR110 (1999)

Fue pionero en la grabación digital de contenidos de vídeo a finales de los noventa; la funcionalidad de este aparato le permite hasta la fecha no solo almacenar los datos en un disco duro, si no que da la facilidad a los usuarios de ver un programa de televisión las veces que quiera, haciendo a un lado las viejas grabadoras de VHS.


9.- Ipod (2001)

Sin duda este reproductor musical se ha convertido en uno de los más populares del mercado; su venta dio origen a una nueva era de audio digital y reproductores portátiles. La primera generación de este reproductor contaba con 5 Gb, convirtiéndose 9 años después en la antesala del llamado IPhone.


10.- Sony Walkman TPS-L2 (1979)

A treinta años de su aparición en el mercado, el portátil de música fue el primero en incorporar radio, reproductor de cassette y utilizar audífonos de pequeñas dimensiones. A lo largo de su historia se han vendido más de 330 millones de unidades, convirtiéndose en el gadget más representativo de las últimas 5 décadas.

sábado, 20 de marzo de 2010

Las 10 Modelos mejor pagadas

No solo el talento para los deportes o la música generan jugosas sumas de dinero. La belleza es también un elemento gratuito que reporta muy buenos dividendos para los que tienen la suerte de poseerlo y explotarlo. Esta es la lista de las 10 supermodelos mejor pagadas en el mundo.

1.- Carolyn Murphy US$ 3 millones

Carolyn Murphy es una modelo estadounidense de 35 años de edad, nació el 11 de agosto de 1975. Entre otras publicaciones ha aparecido en Sports Illustrated Swimsuit Issue, Harper's Bazaar, Vogue. Actualmente es el rostro de Estée Lauder. El ex cónyuge de Caroly Murphy, Jake Schroeder, supuestamente, trató de vender un vídeo de ambos teniendo relaciones sexuales durante su luna de miel en 1999 en Barbados. En enero de 2006 Schroeder fue arrestado y acusado de extorsión por tratar de vender el video. El vídeo para la fianza de Schroeder fue pagado por Internet Commerce Group (ICG) -la compañía que estaba tratando de comercializar el vídeo de dos horas de la ex pareja. La defensa de Schroeder sostiene que no se puede extorsionar con vender algo que es de uno, defensa bastante ridícula.

2.- Miranda Kerr US$ 3 millones

Miranda May Kerr es una modelo y actriz australiana de 26 años, nacida el 20 de abril de 1983, conocida por ser uno de los "Ángeles" de Victoria's Secret. También ha trabajado con Portmán y David Jones Limited. También ha aparecido en la portada de las revistas ELLE, Cleo, Cosmopolitan, Vogue y Harper's Bazaar. Kerr es considerada "la nueva Elle Macpherson" en el mundo de la moda. En junio de 2009, Kerr posó desnuda y encadenada a un árbol en la revista Rolling Stone, con el fin de atraer la atención para la protección del koala. A principios de 2007, Kerr y el actor británico Orlando Bloom fueron ligados sentimentalmente. Poco después la pareja confirmó su relación.

3.- Daria Werbowy US$ 4.5 millones

Daria Werbowy es una modelo canadiense de 26 años, nacida el 19 de noviembre de 1983, y modelo de grandes diseñadores de moda como Prada, Givenchy y Versace. Nació en la ciudad de Cracovia, Polonia aunque su ascendencia es ucraniana. A los tres años su familia se traslada a Canadá donde gana su primer concurso de belleza a los 14 años. Luego sería reclutada por la prestigiosa agencia de modelos Elite. Su acelerada carrera como modelo se debe a su aspecto físico que mezcla la belleza de la Europa Oriental con la personalidad del mundo occidental, además de su 1,81 metros de altura y sus ojos azules. Su elegancia y mirada felina son su arma mortal. Dentro de las marcas de moda para las que ha trabajado se cuentan Prada, Yves Saint Laurent, Versace, Marc Jacobs, Louis Vuitton, Gucci, Givenchy, Belstaff, Lancôme, Ralph Lauren, Christian Dior y Chanel. Actualmente trabaja para la agencia IMG. En 2004 firmó contrato con Lancôme, y pasó a convertirse en su imagen mundial.

4.- Natalia Vodianova US$ 5.5 millones

Natalia Vodianova es una modelo rusa de 27 años, nacida el 28 de febrero de 1982. Siendo una adolescente se marchó de casa y comenzó a vender fruta en un puesto ambulante. Poco después entró en el mundo de la moda. Por su edad fue catalogada como una baby-top (modelo adolescente). A principios de 2001 tuvo su primer hijo, Lucas, fruto de su matrimonio con el aristócrata británico Justin Portman, con quien contrajo matrimonio en una ceremonia ortodoxa celebrada el 1 de septiembre de 2002 en la catedral de San Vladimir de San Petersburgo, ceremonia en la que vistió un vestido de satén gris perla diseñado por Tom Ford. Como imagen de marca ha trabajado para firmas como Anna Molinari, Roccobarocco, Pepe Jeans, Moschino, Jigsaw, Versus y Miss Sixty, y ha desfilado para firmas como Sonia Rykiel, Vivienne Westwood, Donna Karan y Christian Dior.

5.- Alessandra Ambrosio US$ 6 millones

Alessandra Ambrosio es una modelo brasileña nacida el 11 de abril de 1981. Alessandra subió a las pasarelas a los largo de los años 90, como sus compatriotas Gisele Bündchen, Adriana Lima, Izabel Goulart o Ana Beatriz Barros. Comenzó en el mundo de la moda en su localidad, Erexim (pequeño pueblo al sur de Brasil) a la edad de 10 años, participando en una humilde escuela de modelos. En 1996 participó en el concurso "The Look Of The Year", promocionado por la agencia de modelos Elite. No se hizo con el título, pero un año más tarde ya tenía una oferta de contrato para la importante agencia. Su primer gran trabajo en el mundo de la moda fue ser portada de la edición brasileña de la revista Elle. Fue entonces cuando la marca Guess? la contrató para ser imagen de su campaña de otoño del año 2000. Después de Guess, trabajó para Revlon, Emporio Armani o Victoria's Secret.



6.-
Doutzen Kroes US$ 6 millones

Doutzen Kroes nacida el 23 de enero de 1985 en Eastermar, Frisia, Holanda. Es una supermodelo neerlandesa. En la actualidad es uno de los Ángeles de Victoria's Secret. Después de graduarse de la preparatoria envió fotografías a la agencia de modelos Paparazzi en Amsterdam. Kroes ha sido portada de las revistas Time, Vogue, Harper's Bazaar y Numéro. Ella aparece en los catálogos de Victoria's Secret, así como en las pasarelas del 2005, 2006 y 2008. Entre las campañas en las que ha participado Kroes se encuentran: Gucci, Tommy Hilfiger, Valentino y Versace. En agosto del 2005 fue la imagen de Eternity de Calvin Klein, en abril de 2006 firmó un contrato de 3 años con L'Oréal, actualmente se le puede ver en los comerciales de la línea. En agosto de 2008 Kroes fue anunciada oficialmente como ángel de Victoria's Secret en una campaña al lado de Adriana Lima. En noviembre de 2009 debido a un incumplimiento en el contrato con Victoria's Secret por descuidar su imagen (extraoficialmente por superar el índice de masa corporal mínimo establecido en 20 Kg/m2, ella tiene 21,78) deciden de mutuo acuerdo seguir un proceso dietético. Actualmente (2010) es la imagen del Fashion Fest para Liverpool (México).

7.- Adriana Lima US$ 8 millones

Adriana Francesca Lima nació el 12 de junio de 1981 en Salvador da Bahia, Brasil. Adriana es una modelo internacional de fotografía, pasarela, spots publicitarios y uno de los rostros de Victoria's Secret. Es una de las integrantes del grupo de modelos brasileñas que entró al mundo de la moda a finales de los años 90. Con su 1,78 m. de altura y cabello castaño, Adriana Lima ascendió al estrellato desde una situación familiar modesta. Lima fue descubierta a los 13 años, mientras compraba en un centro comercial local. A los 15 años de edad finalizó en primer lugar en el concurso de la agencia de modelos Ford Models, Supermodelo Brazil. Lima siguió en esta carrera, y llegó al segundo lugar en el mismo concurso en su edición internacional en 1996. Durante los años 2004 y 2005 fue imagen de la compañía italiana de telefonía Tim Turbo para la cual realizó varios comerciales interpretándose asimisma. Lima realiza trabajos humanitarios ayudando al orfanato "Caminhos da Luz" (Caminos de Luz), el cual se encuentra en su pueblo natal. Ayuda con la construcción para agrandar el orfanato y compra ropa a niños pobres en Salvador, Bahía.

8.- Kate Moss US$ 8.5 millones

Katherine Ann Moss nacida el 16 de enero de 1974, es una supermodelo británica, rostro publicitario de diversas marcas de ropa. el Su vida esta rodeada de escandalos relacionados con las drogas. Los tabloides británicos, particularmente el “Daily Mirror”, han acusado a Moss durante mucho tiempo de ser drogadicta. Por esto, tras una demanda el periódico tuvo que retractarse y pagar por daños. Sin embargo, el 15 de septiembre del 2005Daily Mirror mostró en primera plana y en páginas interiores fotos de Moss, en las que inhalaba varias líneas de cocaína en una sesión de grabación de los Babyshambles. Actualmente, Kate ha recuperado su status de supermodelo, y es la top por excelencia: mientras otras vienen y van como las modas de cada temporada, Kate es la única que con 36 años y más de 2 décadas subida a las pasarelas conserva su condición de top model. Entre otros marcas Burberry, Longchamp y Bulgary tienen sustanciosos contratos publicitarios con Moss. Después del escándalo, su vida laboral regresó a la normalidad tras un cambio agresivo en su vida.

9.- Heidi Klum US$ 16 millones

Heidi Klum nacida el 1 de junio de 1973, es una topmodel alemana. La modelo se dio a conocer por posar para la revista Sports Illustrated Swimsuit Issue y para catálogos de Victoria's Secret. Además de modelar apareció en varios programas de televisión, incluyendo CSI: Miami, Spin City y Sex and the City. Interpretó a una modelo de cabello, bastante temperamental en la película Blow Dry, a una gigante en la película Ella Enchanted y a Ursula Andress en la película The Life and Death of Peter Sellers. En diciembre de 2004, comienza a producir el reality show Project Runway en el canal de televisión estadounidense-canadiense Bravo, en la cual los concursantes compiten por un contrato de ropa para varias casas de moda así como otros premios. Participó en un vídeo musical del grupo británico Jamiroquai "Love Foolosophy". Sus propios diseños de ropa aparecen en el catálogo de ropa Otto, pedido por correo. Ella también ha diseñado calzado para Birkenstock, joyería para Mouawad y trajes de baño (mostrados en la revista Sports Illustrated Swimsuit Issue del año 2002) cuyo catálogo aparece en su propio sitio de Internet. Es una ávida pintora y varios de sus cuadros han aparecido en revistas de arte estadounidenses.

10.- Gisele Bündchen US$ 25 millones

Gisele Caroline Nonnenmacher Bündchen nacida el 20 de julio de 1980, es una top model brasileña de fotografía, pasarela y spots publicitarios; reconocida como la modelo mejor pagada del mundo además de actriz de cine. Gisele ha desfilado para las siguientes firmas: Valentino, Zara, Yves Saint Laurent, Bvlgari, Tommy Hilfiger, Chloe, Celine, Versace, Christian Dior, Michael Kors, Ralph Lauren, Victoria's Secret, y Dolce & Gabbana. También ha realizado apareciones en las revistas: Allure, Marie Claire, Vogue de Estados Unidos, Vogue Italia, Harper’s Bazaar, Arena, y Rolling Stone. A pesar de estar por debajo de su peso normal, la figura Gisele se considera voluptuosa. Su busto es perfecto (fichado por Us Weekly) como el mejor busto por encima de Heidi Klum y Adriana Lima. La revista Vogue hizo el comentario de que su cuerpo marca el retorno de la modelo sensual, y el final de las modelos muy flacas parecidas a Kate Moss. Debutó como actriz durante el 2004, en la película (Taxi), que fue un fracaso para iniciarse en el cine y prefiere dedicarse completamente al desfile de pasarela, pero según ella, el séptimo arte le interesa debutando nuevamente en el 2006 en la comedia The devil wears prada.
Fuente de las reseñas: Wikipedia.org

miércoles, 24 de febrero de 2010

10 Trucos que los Casinos usan en ti

Los casinos son, psicológicamente, un campo minado. Su diseño arquitectónico, así como todo su contenido, tienen una función metódica concebida para que usted, el jugador, gaste su dinero adentro. Algunas tácticas que utilizan son tan evidentes que nos dan en las narices, mientras que otros son engañosas y sutiles. Sin embargo, todas ellas juegan un papel importante en la psiquis de los jugadores y los hacen sentirse cómodos, queridos, y sobre todo, optimistas. Estos son diez de los métodos utilizados por los casinos para extender la permanencia de los jugadores.

1.- Sin relojes

Es sorprendente que mucha gente en realidad no usan relojes. Los casinos lo saben y no van a ayudar a las personas a mantenerse al tanto de la hora. Es un hecho que cuando alguien está involucrado en una actividad durante cierto tiempo aparentemente deriva en un ritmo más rápido para ellos, y rara vez se ven a las personas más concentradas que en un casino. Ya sea en una máquina tragamonedas, juegos de mesa, o en el póquer, la mayoría se encuentran en un estado de trance mientras persiguen sus sueños. Sin relojes que adornan las paredes del casino, no es difícil simplemente dejar que el tiempo pase sin percatarse del mundo que le rodea. En un algunos lugares, como en el Reino Unido, se han aprobado leyes que dicen que los jugadores deben ser consientes de cuanto tiempo han pasado en el juego, y el casino debe fomentar el tomar descansos en el juego.

2.- Sin ventanas

En la mayoría de casinos puede haber ventanas cerca de la entrada o salida, pero una vez que dentro del vientre de la bestia, será difícil ver alguna. Esta táctica va de la mano con los que no tienen relojes. Cuando las personas ingresan, ellos no quieren que estas tengan la menor idea de lo que está ocurriendo en el mundo exterior. Si ver afuera oscureciendo, o incluso percibir la luz del amanecer, su reloj interno entrará en juego y dirá que es hora de seguir adelante y hacer algo más, como ir a dormir. Sin embargo, esto está muy lejos de los juegos de azar y el casino no puede disponer de eso. Además, no quieren que se vea algo ni remotamente interesante afuera sucediendo. Hay muchos estímulos visuales al exterior, por ello el casino hará todo lo posible por que el mundo exterior no exista.

3.- Luces, sonidos y actividad

Un casino es un compendio de estimulación maravilloso y fascinante: el sonido de campanas, sirenas, luces parpadeantes, el sonido de las monedas al caer de las máquinas, pitidos, sonidos digitales, todo es fascinante. ¿Por qué es fascinante? Debido a que es la comunicación no verbal diciendo: "Ganar! Ganar! Ganar! ". Da la impresión de que todo el mundo de hecho está ganando cuando, en realidad, la mayoría están perdiendo. Sin embargo, aun cuando estas personas están perdiendo, cualquiera que sea la máquina esta produce un estruendo festivo, sonidos eufóricos. Hace que la gente quiera entrar en la acción y ser también parte de la victoria. Es un lugar feliz, ¿cómo puedo perder?! Todo está pulido, bruñido y brillante con un imán hipnótico hacia ella. En algún momento, todos, sin importar si se es un apostador grande o pequeño, se sienten atraído por esta ostentación de exceso y extravagancia.

4.- Ambiente

¿Ha observado que la iluminación en un casino es baja y suave?. Esto es para darle una acogedora y agradable sensación, un poco como estar sentado en el sofá, en el salón de su casa, ¿y quien quiere salir de su cómodo sofá? Condiciones difíciles de iluminación pueden ser contraproducentes para los ojos, pero un nivel más moderado invita a los jugadores a instalarse, relajarse, y disfrutar mientras se siente seguro, cómodo y acogedor. Además, las alfombras en los casinos no son escogidas al azar. Muchos podrán creer que los patrones y los diseños de estas alfombras son francamente de mal gusto, con remolinos de colores, líneas y salpicaduras que son comunes. Sin embargo, para el cerebro humano son fascinantes, acogedores y agradables a la vista. Además, el color de las paredes es a menudo rojo, ya que los estudios sugieren que evoca a un ambiente seguro, sintiéndose más cómodo. Y, como en los centros comerciales y tiendas, la música en los casinos es siempre suave, tranquilizando al jugador y manteniéndolo en un estado de trance.

5.- Ubicación de los servicios

Si desea utilizar el baño, ir a comer algo, o cobrar sus fichas, debe usted buscar en lo más profundo en las entrañas del casino. A menudo, estos servicios están ubicados tan lejos como sea posible. Este es un último esfuerzo para mantenerlo en el interior ya que tiene que caminar por todo el lugar de nuevo y pasar por todas las tentadoras máquinas y juegos. Usted acaba de cobrar en sus ganancias y tal vez piense que puede probar suerte por última vez antes de salir. Es el mismo principio que usan las tiendas con la esperanza de conseguir que el cliente tenga un último impulso de comprar durante ese largo camino hacia la salida. Un concepto más amplio en los hoteles, es que el casino está ubicado muy en el interior del edificio. Tomar las diferentes escaleras mecánicas, escaleras, etc. es la única manera de ir y venir desde y hacia él y es una manera de mantenerse en la propiedad.



6.- Cerca de ganar


Junto al hecho de ganar, nada le hará sentir más adrenalina que el casi ganar y la sensación de que casi se quedó con el dinero del casino. Pero si los casinos le dan dinero a casi todos los que ganaron, se les acaba después de un día. Cada juego, ya sea una mesa o una máquina, están diseñados para pagar pequeñas ganancias en un corto plazo, pero eventualmente tomarán más de su dinero al largo plazo. Las máquinas tragamonedas constantemente hacer pagos pequeños, mientras que frecuentemente le dejan a una cereza o una estrella del gran premio. Otros juegos dan al jugador una sensación de "control" como los dados, en el que el jugador tiene una influencia directa sobre el resultado, como al lanzar los dados o escoger sus propios números. Esta es otra maniobra que le da al jugador una sensación falsa de que puede vencer a un juego y por lo tanto hará que juegue por más tiempo. Básicamente, los jugadores sobreestiman sus posibilidades y probabilidades de ganar. El estar cerca de la victoria es lo que esencialmente mantiene a los casinos en el negocio, dar a los jugadores el gusto de casi siempre ganar, es garantía de que este los visitará de nuevo.

7.- Regalos

Los servicios gratuitos o reducidos son otro elemento vital del casino. Los jugadores con frecuencia reciben cupones para comidas gratis, el buffet, espectáculos, etc, o también tarjetas que les permiten ganar premios de terceros con el fin de conseguir que sigan regresando. Les hace sentirse importantes, incluso si estos no apuestan sumas importantes de dinero. Incluso si pierden, se sienten como si hubieran ganado algo y tienen más probabilidades de regresar. Son importantes para los casinos, porque la gran parte del dinero proviene de estos pequeños jugadores, por lo que en el negocio son mejor vistos que los que apuestan grandes sumas. ¿A caso son simplemente buenos anfitriones con sus usuarios? En realidad no, todo está calculado para mantenerlos allí y que jueguen más y más. Es algo así como convencer a un niño de portarse bien a cambio de un juguete barato.

8.- Alcohol

Esto podría haber ido en la categoría de regalos, pero merece ser tratado de forma independiente. Es tan obvio y transparente, un truco como los regalos promocionales, pero que puede llegar a ser mucho más poderoso. Bebidas trabajando a favor del casino. En primer lugar, son gratis. A menos que sea un abstemio, ¿quien no ama las bebidas gratis? Camareras paseándose por el casino, las bandejas llenas de bebidas diversas en todo momento. No es un secreto por qué mantener al jugador satisfecho y con el sentimiento alegre. A continuación, el alcohol hace que incluso los jugadores inteligentes se descuiden. Si usted es un jugador que usa la estrategia en el blackjack, el alcohol ralentizará su cerebro y por lo tanto mermará su capacidad para tomar las decisiones adecuadas. Los jugadores también se volverán más liberales con su dinero, perdiendo el cuidado y la conciencia de que se acaba rapidamente.

9.- El trato a los grandes ganadores

Aunque los pequeños apostadores son importantes, seguramente los casinos quieren mantener a los grandes tambien. Los que tuvieron la suerte de ganar a lo grande son tratados como reye. Basicamente estos jugadores reciben ofertas a las que no pueden negarse, desde suites gratis a tratamientos extravagantes. Cuanto más tiempo un gran ganador permanece en el interior del casino/hotel, inevitablemente gastará más dinero. El casino no pierde gran cosa regalando una suite o habitación libre, pero manteniendo a la persona ganadora en el lugar, tiene muchas probabilidades de que su dinero retorne. Los jugadores sienten que son tratados como reyes porque son importantes, pero es su dinero el que es importante. Además de mantener el dinero allí, los casinos también están ganando publicidad gratuita y de comercialización, cuando otros grandes jugadores se enteran de cómo van a ser tratados en ese establecimiento en particular. Complacer a los grandes ganadores es tan crucial para los casinos que una gran parte de sus recursos, de los anfitriones servicios VIP y limusinas, se dedican a ellos.

10.- Diseño laberíntico

Los casinos son esencialmente gigantes laberintos que son intencionalmente creados para que usted, literalmente, se pueda perder. Perdido en un mar de máquinas y mesas, crean obstáculos y barreras que impiden que el jugador salga de ella. No existe ninguna disposición lógica, un banco de máquinas tragamonedas puede estar en un solo lugar, a continuación, otro banco de las mismas máquinas estará a 200 metros de distancia. La confusión es el resultado final. Usted sabe que la salida estaba cerca de las máquinas de video póquer, pero que conjunto de máquinas de video póquer?. Rincones y grietas en los que abundan los giros y vueltas. Esto causa en el común de la gente un error mental cuando creen que si se dirigen en un camino determinado, pueden fácilmente dar la vuelta y salir de la misma manera. Sin embargo, el camino no es familiar porque visualmente es completamente diferente. Las máquinas altas, que constituyen la mayor parte del esquema de la planta, también impiden que la gente pueda ver y es lo que más les desorienta.

Fuente: Listverse


viernes, 29 de enero de 2010

10 Películas más Taquilleras

Investigando por la red se puede recopilar a las películas más taquilleras. Pero me pregunto si esto corresponde a la cantidad de boletos vendidos. Pues no, Avatar es la película más taquillera de la historia pero ocuparía el puesto 26 en cantidad de boletos vendidos (76,421,400), la que lideraría, según este criterio, sería Lo que el viento se llevó (202,044,600). Pero esta lista se basará en la cantidad de dinero recaudado, así que aquí van:

1.- Avatar (2009) US$ 2,564,189,342+ (actualizado)


2.- Titánic (1997) US$ 1,835,300,00


3.- El señor de los anillos: el retorno del rey (2003) US$ 1,129,219,252


4.- Piratas del Caribe: El cofre del hombre muerto (2006) US$ 1,060,332,628


5.- El caballero de la noche (2008) US$ 1,001,921,825




6.- Harry Potter y la piedra filosofal (2001) US$ 968,657,891



7.- Piratas del Caribe: En el fin del mundo (2007) US$ 958,404,152



8.- Harry Potter y la orden del Fénix (2007) US$ 937,000,866


9.- Harry Potter y el misterio del príncipe (2009) US$ 933,956,980


10.- Star Wars episodio I: La amenaza fantasma (1999) US$ 922,379,000